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Dominion – Tolle Sets mit Karten aus Basisspiel, „Reiche Ernte“ und „Dark Ages“

Was für eine Welt, dieses Deckbuilding-Kartenspiel „Dominion“! Zusätzlich zum Basisspiel mit Promokarten hat die Erweiterung „Reiche Ernte“ mit Harlekin und Weiler ein paar interessante Karten parat. Wesentlich düsterer, aber sehr reizvoll ist die Erweiterung „Dark Ages“, die sehr viele destruktive Karten ins Spiel bringt. Nachfolgend stelle ich euch ein paar Dominion-Sets zusammen, die uns beim Spielen mehrheitlich gefallen haben und die zudem einen gewissen Wiederholungsreiz haben. Bei einigen davon gibt es eine stark vereinfachte Taktik dazu, andere Sets leben gerade von ihren vielen Möglichkeiten, die je nach Konstellation und Taktiken der Mitspieler Sieger mit ganz unterschiedlichen Strategien hervorbringen. Viel Spaß!

Attacke!
Karten: Gassenjunge (3), Dorf (3) gegen junge Hexe, Schwarzmarkt (3), Miliz (4), Spion (4), junge Hexe (4), Marodeur (4), Raubzug (5), Schurke (5), Ritter (5), Harlekin (5)
Auf dem Schwarzmarkt gibt es folgende Karten: Bettler (2), Burggraben (2), Weiler (2), Kapelle (2), Eremit (3), Wahrsagerin (3), Leichenkarren (4), Bauerndorf (4), Pferdehändler (4), Dieb (4), Markt (5), Jahrmarkt (5), Kultist (5), Altar (6), Jagdgründe (6)

Hinweis: Spielt sich flüssig und deutlich weniger aggressiv als anzunehmen ist.

Dunkelheit und Einsamkeit
Karten: Burggraben (2), Kapelle (2), Dorf (3), Eremit (3), Holzfäller (3), Leichenkarren (4), Marodeur (4), Hexe (5), Laboratorium (5), Markt (5)

Gauner-Set
Karten: Burggraben (2), Kapelle (2), Knappe (2) als Schutz gegen junge Hexe, Landstreicher (2), Dorf (3), Wahrsagerin (3), junge Hexe (4), Leichenkarren (4), Marodeur (4), Schurke (5), Jahrmarkt (5)

mögliche Taktik: Mit Leichenkarren und Beutekarten früh Provinzen sichern, Ruinen mittels Leichenkarren entsorgen.

Gauner und fahrendes Volk
Karten: Burggraben (2), Landstreicher (2), Dorf (3), Eremit (3), Marodeur (4), Miliz (4), Waffenkammer (4), Harlekin (5), Jahrmarkt (5), Ratsversammlung (5)

Geld weg!
Karten: Armenhaus (1), Kapelle (2), Dorf (3), Thronsaal (4), Geldverleiher (4), Spion (4), Umbau (4), Jahrmarkt (5), Ratsversammlung (5), Hexe (5)

mögliche Taktik: Nach Kauf von einem Jahrmarkt und einer Ratsversammlung schleunigst via Geldverleiher und Kapelle (sofern jemand eine Hexe gekauft hat) das komplette Geld loswerden. Armenhäuser und Dörfer sorgen dann vor allem in Kombination mit dem Thronsaal für Provinzen.

Hinweis: In diesem Spiel sind Provinzen schnell weg. In der hektischen Schlussphase kann es vorkommen, dass ein Spieler in einem Zug DREI Provinzen kaufen kann. In diesem Set macht jede Karte Sinn, allerdings benötigt man je nach Karte nur einen Teil davon. Hier können unterschiedliche Taktiken, abhängig davon ob man zum Start 2 + 5 oder 3 + 4 Geld auf der Hand hat, zum Erfolg führen. Sich zu Beginn auf eine Taktik festzulegen, ist allerdings fast unumgänglich. Maximal 30 Minuten.

Hexenjagd
Karten: Burggraben (2), Holzfäller (3), Dorf (3), Lagerraum (3), Spion (4), Prozession (4), Laboratorium (5), Ratsversammlung (5), Hexe (5), Altar (6)

Hof & Pöbel
Karten: Bettler (2), Burggraben (2), Dorf (3), Miliz (4), Turnier (4), Umbau (4), Harlekin (5), Markt (5), Ritter (5) und Altar (6).
Man kann anstatt des Marktes auch eine Karte einbauen, die das Herausholen von Karten aus dem Müll ermöglicht.

Mamas Set
Karten: Weiler (2), Bettler (2) gegen junge Hexe, Dorf (3), Eremit (3), junge Hexe (4), Lehen (4), Umbau (4), Miliz (4), Harlekin (5), Jahrmarkt (5), Ratsversammlung (5)

Mit Ruinen zum Erfolg
Karten: Weiler (2), Burggraben (2), Eremit (3), Miliz (4), Gesandter (4), Marodeur (4), Leichenkarren (4), Ritter (5), Jahrmarkt (5), Banditenlager (5)

mögliche Taktik: Mit Leichenkarren und Beutekarten früh Provinzen sichern, Ruinen mittels Leichenkarren entsorgen. Sehr gut mit Miliz, Jahrmarkt und Banditenlager zu kombinieren.

Preiswert
Karten: Armenhaus (1), Burggraben (2), Kapelle (2), Knappe (2), Weiler (2), Schwarzmarkt (3), Miliz (4), junge Hexe (4), Turnier (4) als Bannkarte für die junge Hexe, Banditenlager (5), Jahrmarkt (5)

im Schwarzmarkt enthalten: Bettler, Carcassone, Dieb, Geldverleiher, Gesandter, Schmiede, Spion, Thronsaal, Umbau, Harlekin, Hexe, Laboratorium, Markt, Ratsversammlung, Abenteurer

Reaktion ist Rittertrumpf
Karten: Bettler (2), Knappe (2), Dorf (3), junge Hexe (4), Pferdehändler (4), Umbau (4), Lehen (4), Ritter (5), Schurke (5), Jahrmarkt (5), Schrotthändler (5) gegen junge Hexe

Taktische Vielfalt
Karten: Kapelle (2), Knappe (2), Holzfäller (3), Eisenhändler (4), Geldverleiher (4), Turnier (4), Grabräuber (5), Harlekin (5), Ratsversammlung (5), Ritter (5)

Versilbertes Land
Karten: Bettler (2), Knappe (2), Kapelle (2), Schwarzmarkt (3), junge Hexe (4), Geldverleiher (4) gegen junge Hexe, Lehen (4), Grabräuber (5), Ritter (5), Jahrmarkt (5), Banditenlager (5)

mögliche Taktik: Mit Bettlern und Knappen schnell viel Silber sichern und davon viele Lehen kaufen. Grabräuber lassen sich gut mit Rittern kombinieren.

Dieser Beitrag zum Kartenspiel „Dominion“ wird gegebenenfalls hin und wieder mit weiteren Sets und möglichen, erprobten Taktiken ergänzt.

  • Dominion-Set "Attacke"
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  • Dominion: "Gauner-Set"
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  • Dominion-Set "Geld weg!"
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  • Dominion-Set "Hexenjagd"
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  • Mamas Dominion-Set
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  • Dominion: "Mit Ruinen zum Erfolg"
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  • Dominion-Set "Reaktion ist Rittertrumpf"
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  • Dominion-Set "Versilbertes Land"
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